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1750 Punkte Liste mit Donnerwölfen

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Da wir bei uns immer öfters 1750 Punkte Listen spielen, und die Punktzahl auch gängige Turniergröße ist, habe ich mal eine knackige Space Wolves Liste dafür gebastelt. Das Konzept habe ich schon öfters leicht abgewandelt und erfolgreich gespielt. Schwerpunkt der Liste ist ein 5er Donnerwolf Trupp, der zusammen mit den Graumähnen und dem Vindicator die Front des Gegners zerbrechen soll. Die Flanken werden vom Landspeeder und den Scouts abgedeckt, die hauptsächlich Fahrzeuge zerlegen sollen. Für genügend Feuerunterstützung sorgen die Wolfsfänge mit 7 Raketen pro Runde. Hier die Liste:

***************  1 HQ  ***************

Runenpriester
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- – - > 110 Punkte

Runenpriester
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- – - > 100 Punkte

***************  2 Elite  ***************

Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 1 x Kombi-Flamer
- 3 x Kombi-Melter
- 4 x Energiefaust
1 Terminator-Gardist
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 1 x Energiewaffe
- – - > 235 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- – - > 85 Punkte

***************  3 Standard  ***************

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ – Rhino
- – - > 185 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ – Rhino
- – - > 185 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ – Rhino
- – - > 190 Punkte

***************  2 Sturm  ***************

Donnerwolf-Kavallerie
5 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Bolter
- 2 x Sturmschild
- Energiehammer
- 1 x Melterbomben
- – - > 345 Punkte

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Multimelter
- – - > 60 Punkte

***************  2 Unterstützung  ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- – - > 140 Punkte

Vindicator
- – - > 115 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1750

Die Runenpriester verteilen sich auf die Graumähnen Rudel. Dabei kommt der Schlund/Orkan Priester zu einem Melter-Graumähnenrudel, das nach vorne brettert um dem Gegner einen heftigen Schlag an der Front zu verpassen. Der Schlund/lebendige Blitze Priester ist eigentlich variabel: Man kann ihn ins zweite Melter-Rudel stecken, wobei er sich durch die lebendigen Blitze eher weiter hinten lohnt. Man kann ihn entweder zu den Wolfsfängen packen, oder man setzt ihn zum Plasmawerfer-Graumähnenrudel ins Rhino, das defensiv auf dem eigenen Missionsziel sitzt.

Die Wolfsgardisten verteilen sich auf die Scouts und die Graumähnen, wobei der Flammenwerfer-Gardist zum Plasmawerfer-Rudel kommt, um in der Defensive noch zusätzlich etwas gegen Masse zu haben. Kann aber genauso gut ein Kombi-Melter sein. Der Cyclone Terminator kommt zu den Wolfsfängen dazu. Er spendet ihnen eine höhere Moral, 2 Raketen extra und einen Lebenspunkt mehr. Falls die Wolfsfänge doch mal von Sprungtruppen, Infiltratoren oder sonstigem Zeugs angegriffen werden, hat man noch ein Bisschen “Bäm” durch 3 Attacken mit der Energiewaffe.

Die Scouts bekommen einen Faust/Kombi-Melter Gardisten und betreten das Spielfeld aus der Reserve entweder von hinten oder von der Flanke, um gegnerische Artillerie oder Panzer auszuschalten, Missionsziele zu umkämpfen oder einfach den Gegner zu nerven. 2 Melterschuss, 3 Fausattacken und 5 Sprenggranaten sollten das meiste wegbekommen, alternativ kann man noch Melterbomben einpacken. Diese machen die Scouts aber deutlich teurer und falls man beim Flanken-Wurf doch mal eine falsche Seite auswürfelt, hat man viele Punkten in den Sand gesetzt.

Die Graumähnen sind der Kern der Armee und sind starke Allrounder. Die Melter-Rudel kämpfen an der Front, während das Plasma-Rudel sich auf ein Missionsziel setzt und dieses verteidigt. Das Wolfsbanner kann einem im Nahkampf manchmal echt den Hintern retten, wenn die ein oder andere Attacke doch noch trifft oder wenn man mal einen versauten Rüstungswurf wiederholen darf und diesen dann besteht. Das Mal des Wulfen ist Geschmackssache, ich finde es verdammt fluffig und habe die Metall Wulfen Modelle die echt klasse aussehen. Alternativ bekommt man für 15 Punkte auch glatt einen Marine mehr oder eine Energiewaffe.

Die Donnerwölfe sind die Brecher-Einheit der Liste und kümmern sich um die richtig dicken Brocken in der gegnerischen Armee. Sie sind durch die Kavallerie Regeln verdammt schnell und meist in der zweiten Runde am Gegner. Der Energiehammer hat bei den Donnerwölfen Stärke 10, was richtig böse reinhaut und größere Viecher auf Ini 1 setzt und Fahrzeuge durchschüttelt. Alternativ tut es hier auch eine einfache E-Faust. Durch die 2 Sturmschilde prallen auch mal ein paar DS2 Wunden ab, durch den hohen Widerstandswert halten die Donnerwölfe relativ viel aus. Allerdings sollte man sie nicht überschätzen, mit genügend Beschuss bekommt die der Gegner doch schnell klein und bei den teuren Einheiten tut jeder Verlust weh. Deswegen sollte man auch Wundgruppen erstellen, damit im Idealfall noch 5 Wölfe mit jeweils einem Lebenspunkt da stehen statt 2 1/2 tote Wölfe vom Feld gehen. Deswegen folgende Wundgruppen bei mir:
1. Energiehammer
2. Sturmschild
3. Sturmschild + Melterbombe
4. Standardausrüstung
5. Standardausrüstung + Bolter (ist kostenlos, wenn man 5 Punkte über hat lieber eine Melterbombe nehmen, damit man die Zusatzattacke nicht verliert)

Der Landspeeder ist mehr oder weniger ein Selbstmordkommando. In der ersten Runde boostet er nach vorne und sucht sich ein sicheres Plätzchen um in der zweiten Runde ein Fahrzeug hoffentlich erfolgreich zu meltern. Danach ist er meistens eh zerstört. Falls nicht, kann man wieder in Sicherheit fliegen um mit dem Speeder gegen Ende des Spiels ein Missionsziel zu umkämpfen.

Das Wolfsfangrudel nimmt sich mit den Raketenwerfern Fahrzeuge und harte Brocken vor. Ich verschieße mit ihnen eigentlich fast nur Sprengraketen, Fragmentraketen fetzen eigentlich nur bei Massemobs wie Orks, die keinen Rüstungswurf dagegen haben. Durch den Cyclone Termi kommt man auf stolze 7 Schuss, die man sogar noch auf 2 Ziele aufsplitten kann. Falls man das Rudel aus taktischen Gründen doch mal bewegen muss, hat man immernoch die 2 Schuss vom Cyclone Raketenwerfer zur Verfügung.

Der Vindicator holt bei mir eigentlich eher selten seine Punkte wieder rein. Warum ich ihn trotzdem spiele? Zum einen wäre der psychologische Effekt. Keiner möchte ein gegnerisches Stärke 10 mit DS2 Geschütz in Reichweite seiner Truppen haben, schließlich würde das so gut wie alles zerfetzen. Deswegen schluckt der Vindicator von Anfang an schonmal sehr viel Beschuss. Zum anderen gibt er zusammen mit einem Rhino eine perfekte Mauer ab, um meine Donnerwölfe dahinter zu verstecken, damit diese weniger Beschuss abbekommen. Perfektionieren könnte man diesen Wall noch, wenn man zusätzlich noch einen günstigen Predator dazunimmt. Achja und falls der Vindicator mal in Schussreichweite kommt, dann fliegen die Fetzen :)


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